søndag den 3. maj 2009

Japansk spiludvikling og art direction

Jeg vil i dette indlæg præsentere fire meget forskellige PlayStation spil, alle fra Japan, alle med et par år på bagen og alle med et fantastisk kunstnerisk touch, angående historie(fortælling), stil eller stemning. 

Okami har en meget anderledes billedside, der sætter sig på et tegnet look, men stilen er nærmere et klassisk japansk maleri end noget andet. Og det smukke ligger ikke bare i stilen, for spilleren bliver også sat i kunstnerens sted, da man skal løse spillets utallige opgaver ved at male former på skærmen og derved få træer til at blomstre, vind til at blæse, fyrværkeri til at sprutte og vand til at flyde.  

Historien centrerer sig omkring ulveguden Amaterasu, der skal redde en landsby fra en frygtelig forbandelse involverende en ottehovedet drage og et årligt jomfruoffer. Et klassisk og rigtig godt fortalt eventyr fyldt med hjælpere, fjender, guder, ånder, humor og spænding. Historien er spækket med referencer til japanske sagn og myter og karaktererne man møder på sin vej er alle vedkommende og interessante på hver sin måde. Og der er i sandhed mange mennesker at møde og mange eventyr at opleve i Okami – fra landsbyens jævne folk der skal have hjælp med de dagligdags sysler til konger og kejsere, der i fortvivlelse beder Amaterasu om hjælp til at finde et tabt objekt, fange en undvegen kriger eller redde deres befolkning.

Silent Hill, 2 udviklet af Team Silent, er en del af den forbilledlige survival-horrorserie Silent Hill, og excellerer med en kompleks og symbolladet historie og psykologisk gys. James Sunderland er kommet tilbage til byen Silent Hill, fordi han har modtaget et brev fra sin tilsyneladende afdøde kone om, at hun ’venter på ham.’ Således mystificeret er scenen sat for en udfoldelse af mystik, for menneskene er blevet erstattet af monstre, og de mennesker som ikke er, lider alle af dybe psykologiske problemer og har alle en relation til James – om ikke personligt, så fordi de er i den samme situation som ham eller deler hans følelser. James’ forhold til sin kone bliver langsomt uddybet gennem spillet og gennem hans kontakt med bipersonerne og bliver gradvist mere komplekst og tvetydigt. Spillet præsenterer både temaer om sorg, skyld og udfrielse, men også om kærlighed, seksualdrift og skæbne og dets historie og symboler bliver tolket på mange forskellige måder og stadig diskuteret, hvilket med al tydelighed viser hvilken betydning spillet har haft. 

Killer7 er skabt af Goichi Suda og skiler sig, ligesom Okami, stilmæssigt ud fra mængden. Billedsiden er holdt i et kantet tegneserielook, som jeg personligt fandt meget tiltrækkende, men det er i høj grad et spørgsmål om smag. Killer7 gør tingene på sin egen måde og det, at det er så lineært, at man som spiller ikke rigtig har nogen kontrol over hvor man kan bevæge sig hen, gør det så anderledes. Historien springer i mange forskellige retninger, har tunge politiske undertoner og bliver serveret gennem en række fantastiske cut-scenes i samme grafiske stil som resten af spillet.

Og så har vi Shadow of the Colossus. Dette spil er et af de fineste eksempler på at spil har et enormt potentiale når det gælder om at fremkalde stærke følelser og fortælle en gribende, men alligevel minimalistisk historie. Her har instruktøren Fumito Ueda ikke skabt en på forhånd fastlagt historie, men i stedet bare givet spilleren en brøkdel af historien og så lade ham skabe resten selv. Vi har den modige unge mand, hans hest, hans døde kæreste, hans ønske om at bringe hende til live og den gigantiske opgave det kræver. Som man rejser på tværs af det enorme spillandskab bliver man yderligere suget ind i historien af de ruiner og forladte bebyggelser man ind i mellem støder på, og man tvinges til at overveje ”Det Forbudte Lands” fortid.  Det er enormt virkningsfuldt fordi man på den måde bliver tvunget til at leve sig ind i historien og sætte sig ind i karakteren man styrer. Dette spil har også gjort det mest effektive job i spilsammenhæng med at få spilleren til at knytte følelsesmæssige bånd til ens “hjælper” som i dette tilfælde er en hest, blandt andet fordi den mange gange gennem spillet holder ens liv i sine hænder og omvendt. Jeg mener at en essentiel del af kunst er, at det fremkalder følelser i en eller får en til at tænke på politiske/psykologiske/filosofiske/menneskelige/etc. problemer i en ny sammenhæng. Og set i det aspekt er Shadow of the Colossus exceptionelt vellykket idet det videregiver følelser af skyld, kærlighed, fortrydelse og hvor langt følelser faktisk kan drive et menneske. At dette spil også var en del af inspirationen for min anden roman om, hvordan mennesket reagerer på dets samfunds forfald, ensomhed, tortur og aftraditionalisering, siger blot endnu mere om dets enorme indflydelse.  I efterordet vil jeg også gerne nævne forgængeren for Shadow of the Colossus, Ico, der finder sted i samme mystiske verden og deler mange af temaerne om, hvad et menneske vil gøre for kærlighed, samt om den grundlæggende kommunikation mellem mennesker. Og det var så det. Fire (fem) spil, der har skilt sig ud fra mængden på den ene eller den anden måde og som alle er anderledes på hver sin måde. Jeg kan ikke påstå at jeg nød at spille hver og et af dem ligeligt, men de fortjener bestemt deres plads i dette indlæg og jeg respekterer også hvert og et af dem for at gøre tingene som de gør.